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프로그램 시연 영상
# 프로그램 동작 이미지
프로그램명 : Tetris Console Game
참가 인원 : 튜터 외 7명(튜티)
진행 기간 : 3주
학습 목표 : 프로젝트 경험이 없는 1학년 1학기 학부생들의 수준을 고려해 미니 프로젝트 로직 분석 및 추가 기능 구현# 튜터링 학습 내용 (3.25~6.4)
2021.03.22 - [Language/c] - 1. C 언어 - 변수와 자료형
2021.03.25 - [Language/c] - 2. C - 연산자
2021.03.31 - [Language/c] - 3. C - 조건문 & 반복문
2021.04.09 - [Language/c] - 4. C - 반복문, 조건문 활용 문제
2021.05.06 - [Language/c] - 5. C - 함수.1
# 소스 코드
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <time.h>#include <windows.h>#include <ctype.h>/*확장 아스키 사용 특수키의 경우는 2BYTE의 크기를 가진다. getch함수를 두번 호출하여 그 값을 1byte씩 읽어들인다.처음에 하위 1byte를 읽고 두번째 상위 1byte를 읽는다. 2byte 크기의 아스키 코드값의 구조는 하위 1byte이 코드값이 0이다.*/#define LEFT 75 //방향키 왼쪽 0 75#define RIGHT 77 //방향키 오른쪽 0 77#define UP 72 //방향키 위 0 72#define DOWN 80 //방향키 아래 0 80#define ESC 27 //esc 0 27//#define BX 5#define BY 1 // BX,BY는 매크로 게임판의 좌상단 좌표이다.#define BW 10#define BH 20 // BW,BH는 각각 게임판의 폭과 높이 값이다.(외부 벽 제외 값)// 위에 4줄을 통하여 매크로 게임판은 5,1에서 시작하여 10의 폭과 20의 높이를 가진다.#define clrscr() system("cls") //화면을 지우는 함수를 쉽게 쓰기 위하여 system("cls");함수를 clrscr();함수로 치환하였다.#define randomize() srand((unsigned int)time(NULL))// 난수의 시드 값을 바꾸는 과정을 간단히 하기 위하여 srand((unsigned int)time(NULL))을 randomize()로 치환시켰다.#define random(min, max) ( (rand() % ((max) - (min) + 1) ) + (min)) //범위 지정을 통한 난수 발생을 위한 함수void DrawScreen(); // 화면 전체를 그리는 함수void DrawBoard(); //벽돌을 그리는 함수BOOL ProcessKey(); //키 입력을 처리하며 벽돌이 바닥에 닿았을 때 TRUE반환void PrintBrick(BOOL Show);// 이동중인 벽돌을 삭제, 출력하는 함수 전역변수 brick,rot,nx,ny를 참조int GetAround(int x, int y, int b, int r); // 벽돌 주변을 검사하여 벽돌이 이동 및 회전가능성을 조사하는 함수BOOL MoveDown(); //벽돌을 한칸 아래로 이동시킨다. 벽돌이 바닥에 닿는다면 TESTFULL함수 호출 후 TRUE를 리턴void TestFull(); //수평을 다 채워진 줄을 찾아 삭제void setcursortype(CURSORTYPE_TYPE);// 커서의 형태를 지정해 주는 함수 이 프로그램에서는 커서를 안보이게 한다.void gotoxy(int x, int y); // 커서의 위치 이동을 위한 함수void delay(int x); //Sleep함수와 똑같고 가시성을 위하여 정의, 프로그램의 진행을 지연시키는 함수typedef enum { NOCURSOR, SOLIDCURSOR, NORMALCURSOR } CURSOR_TYPE;typedef struct point {int x, y;}Point;//Point Shape[7][4][4] = {{ { {0,0},{1,0},{2,0},{-1,0} }, { {0,0},{0,1},{0,-1},{0,-2} }, { {0,0},{1,0},{2,0},{-1,0} }, { {0,0},{0,1},{0,-1},{0,-2} } },/*[0][0][0] ~ [0][0][3] [0][1][0] ~ [0][1][3] [0][2][0] ~ [0][2][3] [0][3][0] ~ [0][3][3] */{ { {0,0},{1,0},{0,1},{1,1} }, { {0,0},{1,0},{0,1},{1,1} }, { {0,0},{1,0},{0,1},{1,1} }, { {0,0},{1,0},{0,1}, {1,1} } },/*[1][0][0] ~ [1][0][3] [1][1][0] ~ [1][1][3] [1][2][0] ~ [1][2][3] [1][3][0] ~ [1][3][3] */{ { {0,0},{-1,0},{0,-1},{1,-1} }, { {0,0},{0,1},{-1,0},{-1,-1} }, { {0,0},{-1,0},{0,-1},{1,-1} }, { {0,0},{0,1},{-1,0},{-1,-1} } },/*[2][0][0] ~ [2][0][3] [2][1][0] ~ [2][1][3] [2][2][0] ~ [2][2][3] [2][3][0] ~ [2][3][3] */{ { {0,0},{-1,-1},{0,-1},{1,0} },{ {0,0},{-1,0},{-1,1},{0,-1} }, { {0,0},{-1,-1},{0,-1},{1,0} }, { {0,0},{-1,0},{-1,1},{0,-1} } },/*[3][0][0] ~ [3][0][3] [3][1][0] ~ [3][1][3] [3][2][0] ~ [3][2][3] [3][3][0] ~ [3][3][3] */{ { {0,0},{-1,0},{1,0},{-1,-1} }, { {0,0},{0,-1},{0,1},{-1,1} }, { {0,0},{-1,0},{1,0},{1,1} }, { {0,0},{0,-1},{0,1},{1,-1} } },/*[4][0][0] ~ [4][0][3] [4][1][0] ~ [4][1][3] [4][2][0] ~ [4][2][3] [4][3][0] ~ [4][3][3] */{ { {0,0},{1,0},{-1,0},{1,-1} }, { {0,0},{0,1},{0,-1},{-1,-1} }, { {0,0},{1,0},{-1,0},{-1,1} }, { {0,0},{0,-1},{0,1},{1,1} } },/*[5][0][1] ~ [5][0][3] [5][1][0] ~ [5][1][3] [5][2][0] ~ [5][2][3] [5][3][0] ~ [5][3][3] */{ { {0,0},{-1,0},{1,0},{0,1} }, { {0,0},{0,-1},{0,1},{1,0} }, { {0,0},{-1,0},{1,0},{0,-1} }, { {0,0},{-1,0},{0,-1},{0,1} } },/*[6][0][1] ~ [6][0][3] [6][1][0] ~ [6][1][3] [6][2][0] ~ [6][2][3] [6][3][0] ~ [6][3][3] */}; //블럭의 모양 구조체 배열enum { EMPTY, BRICK, WALL }; // 각각 0,1,2로 게임판의 상태를 표시, arTile배열을 쉽게 사용하기 위한 열거형char* arTile[] = { ". ","■","□" }; // 공백과 벽, 벽돌을 그리기 위해 필요한 문자형 포인터 변수int board[BW + 2][BH + 2]; // 전체 게임판의 상태에 쓰이는 배열로써 BW,BH는 각각 외부 벽을 제외한 값이라 +2를 해주어 외부벽 좌표까지 넓힘int nx, ny; // 이동중인 벽돌의 현재좌표int brick, rot; // 이동중인 벽돌의 식별번호이자 회전값int main(){int nFrame, nStay; //Frame(속도), Stay(타이머)int x, y;setcursortype(NOCURSOR); // 커서 지우기randomize(); // 난수 시드 값 할당clrscr();// 화면 지우기for (x = 0; x < BW + 2; x++) { //가로의 사이즈for (y = 0; y < BH + 2; y++) { //세로의 사이즈board[x][y] = (y == 0 || y == BH + 1 || x == 0 || x == BW + 1) ? WALL : EMPTY; //맨아래 ll 맨위 ll 왼쪽 끝 ll 오른쪽 끝 ll 벽 : 빈공간}}DrawScreen(); //화면 전체를 그리는 함수, 게임판과 게임이름, 벽까지 한번에 그린다.nFrame = 20; //프레임 셋팅for (; 1;) { //1단계를 실행함brick = random(0, 6); // 블럭모양 배열에서 랜덤으로 추출nx = BW / 2; // x좌표, 보드의 가운데(중간)ny = 3; //y 좌표rot = 0; //회전을 안한다.PrintBrick(TRUE); //블럭을 출력(TURE)if (GetAround(nx, ny, brick, rot) != EMPTY) break; //블럭의 주변을 검사한다.nStay = nFrame; //타이머 재설정for (; 2;) { // 2단계 실행if (--nStay == 0) { //타이머 설정을 종료함.nStay = nFrame; //타이머 설정을 다시한다.if (MoveDown()) break; //바닥으로 내린다.}if (ProcessKey()) break; //일반 키delay(1000 / 20); //화면의 재생률을 지연한다.}} //게임종료(즉, Loop문 종료함.)clrscr(); //화면 클리어gotoxy(30, 12); puts("G A M E O V E R"); //30. 12에 문자열 출력setcursortype(NORMALCURSOR); //커서 복구delay(5); //delay설정return 0;}void setcursortype(CURSORTYPE_TYPE){CONSOLE_CURSOR_INFO CurInfo;switch (CURSORTYPE_TYPE) {case NOCURSOR:CurInfo.dwSize = 1;CurInfo.bVisible = FALSE;break;case SOLIDCURSOR:CurInfo.dwSize = 100;CurInfo.bVisible = TRUE;break;case NORMALCURSOR:CurInfo.dwSize = 20;CurInfo.bVisible = TRUE;break;}SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &CurInfo);}void DrawScreen(){int x, y;for (x = 0; x < BW + 2; x++) {for (y = 0; y < BH + 2; y++) {gotoxy(BX + x * 2, BY + y); //좌표 재설정puts(arTile[board[x][y]]);}}//각각의 x, y좌표에 문자열 출력gotoxy(50, 3); puts("모바일컨텐츠 튜터링");gotoxy(50, 5); puts("좌우:이동, 위:회전, 아래:내림");gotoxy(50, 6); puts("스페이스바 : hard drop");}void DrawBoard() // 게임을 진행하는 구역을 그리는 함수{int x, y;for (x = 1; x < BW + 1; x++) {for (y = 1; y < BH + 1; y++) {gotoxy(BX + x * 2, BY + y);puts(arTile[board[x][y]]);}}}BOOL ProcessKey() //Key입력 처리 함수{int ch, trot;if (_kbhit()) {ch = _getch();if (ch == 0xE0 || ch == 0) {ch = _getch();switch (ch) {case LEFT: //왼쪽이 비어 있을 때.if (GetAround(nx - 1, ny, brick, rot) == EMPTY) {PrintBrick(FALSE); //현재 블럭을 없앰.nx--; //x좌표를 이동함.PrintBrick(TRUE); //다시 블럭을 나타냄.}break;case RIGHT: //오른쪽이 비어 있을 때if (GetAround(nx + 1, ny, brick, rot) == EMPTY) {PrintBrick(FALSE);nx++;PrintBrick(TRUE);}break;case UP: //회전 3회시에 원위치한다.trot = (rot == 3 ? 0 : rot + 1);if (GetAround(nx, ny, brick, trot) == EMPTY) {PrintBrick(FALSE);rot = trot;PrintBrick(TRUE);}break;case DOWN: //내리기 기능if (MoveDown()) { //함수 호출return TRUE;}break;}}else {switch (ch) {case ' ': //SpaceBar기능while (MoveDown() == FALSE) { ; }return TRUE;}}}return FALSE;}void PrintBrick(BOOL Show) //블럭을 그려주는 함수{int i;for (i = 0; i < 4; i++) { // 현재위치 + 블럭좌표 + 이동값을 계산한 결과 x, y좌표가 이동함.gotoxy(BX + (Shape[brick][rot][i].x + nx) * 2, BY + Shape[brick][rot][i].y + ny);puts(arTile[Show ? BRICK : EMPTY]);} // show가 TRUE면 블럭을 아니면 빈공간.}int GetAround(int x, int y, int b, int r){int i, k = EMPTY; //k=max(EMPTY, 보드[b블럭, r회전, i의 x, y좌표]//0부터 4까지 조사함. 즉, 하나의 블럭 주변을 검사한다.for (i = 0; i < 4; i++) {k = max(k, board[x + Shape[b][r][i].x][y + Shape[b][r][i].y]);}return k;}BOOL MoveDown() //블럭을 내리는 기능의 함수{if (GetAround(nx, ny + 1, brick, rot) != EMPTY) { //주위에 블럭이 있을 경우TestFull(); //블럭라인 검사 후 종료return TRUE;}PrintBrick(FALSE); //가린다.ny++; //ny(화면상의 좌표) 증가PrintBrick(TRUE); //보이게 한다.return FALSE;}void TestFull() //블럭 라인 검사 함수{int i, x, y, ty;for (i = 0; i < 4; i++) { //MoveDown에서 호출된 상태의 블럭을 기록한다.board[nx + Shape[brick][rot][i].x][ny + Shape[brick][rot][i].y] = BRICK;}//쌓여있는 블럭을 검색한다.for (y = 1; y < BH + 1; y++) {for (x = 1; x < BW + 1; x++) {if (board[x][y] != BRICK) break; //블럭이 아니면 넘어감.}if (x == BW + 1) { //한줄이 다 블럭일 경우에 (for문의 특성이다.)for (ty = y; ty > 1; ty--) { //맨위의 라인부터 해당한다.for (x = 1; x < BW + 1; x++) {board[x][ty] = board[x][ty - 1];}}DrawBoard(); //게임 진행하는 위치(구역)을 다시 그려준다.delay(200); //지연되는 delay (200)}}}void gotoxy(int x, int y){COORD Pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), Pos);}void delay(int x) {Sleep(x);}cs 'Language > C 튜터링' 카테고리의 다른 글
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